ダブルクロスで追加されたらしい仕様を受けて問題提起







(今回から  灰色  の部分で段落分けをしています。当ブログが読みやすくなれば幸いです。)




h1

ダブルクロスにて、仕掛けた罠を破壊するシステムが実装されるらしい。
これで捕獲クエストで困ることはなくなったね!よかったね!

しかし僕は、この罠破壊システムにはしょーじき反対だ。
なぜなら、『元からあるリスクをなくしてしまうと、ハンターが今ほど強くなれないから』である!



     



罠の再設置時間だとかガッツポーズだとか、こういったハンターに制限を強いるシステムっていうのはハンターに対するリスク付けなんだなって感じてるんだけど、みんなどうだろう

回復も罠も、敵から見ればハンターに一方的に有利なことだろ。それに対するリスク(危険)がこれ。
モンスターさん側はこういうリスク付けとして息切れや疲労、それに捕食が付いてるな。
お互いにいくつかの危険を作ることによって、駆け引きを熱くさせるわけだ。




設置した罠の破壊について、自論を言えば移動してから仕掛ければ何も問題ないわけだし
極端な話すれば、最近のモンハンはその場で移動せずにわざわざ定点まで移動してくれるんだから何度もやってその位置覚えてそこに罠張ればいいって話なんだよ
でもそういうことすると面倒くさいだろ?
そうならない為に、引き際を覚えるんだ




速度とスタイリッシュさに任せて攻撃して、失敗したらあー腹立つ、じゃなくてさ
次は動きが止まるだろうから、このときに回復しよう、砥石を研ごう、これがチャンス
今は威嚇してるけどこの後は尻尾振ってくるだろうから、まだ大丈夫でも早めに回避しよう、これが引き際
捕獲の合図出たけど罠を無駄にするといけないから、攻撃せずに移動するのを待とう、これも引き際

相手の行動をしっかり見極めて攻撃すること、ってのがモンハンの元々の醍醐味だと思うんだよ




ガッツポーズや罠の置きっぱなしってのは、それを教えてくれる要素、いわば強くなるために必要な工程の一つだったんじゃないかなあって思うんだ

まあ売るとか知名度上げるとかの話になると、新人さんや継続購入の方に好感度をもってもらわないといけなくなるから、そういう面でどうしても改善する必要もあるんだろうけどね



     



だからMHXXに求める理想的な罠破壊の調整としては

全ての状況で罠破壊が出来るのではなく、一部の状況でのみ破壊ができるように
例えば、罠が破壊可能になるスキル(5スロスキル『解体師』、みたいな)とか、罠が破壊可能になるアイテムがある(調合書系アイテム『罠解体の極意』、そのかわりデメリットもある、みたいな)とか




そういうふうにしてもらいたいね
モンハンの醍醐味を覚えてから手に入れるために、なるべくストーリー終盤やG級で手に入るようにするとなお良い

これなら従来みたいに破壊できない方がいい、火力重視したい、って人も問題なく住み分け出来るだろ?
逆に力自慢(罠破壊ができなくなるが攻撃力倍率+10)、なんて5スロスキルがあってもいいかもしれない。



     



僕らがこういうこと言ってるのって、新規の方々からすればうるせーよ懐古厨って思うかもしれないけど

そういった“チャンスと引き際”を学んでもらいたい
という気持ちが強いんだわな



僕らが前のシリーズで体験してきた道を、完全とは言わないが辿ってもらいたい。
その方が僕らと同じ経験をした上でのハンターになるから、このゲームがどんなコンセプトなのかもわかってくるし、判断力もついてより強くなれるでしょ?
まあ、さすがに報酬をアイテムボックスに送らずにポーチでやりくりしろ、ってのはどうかと思うけどね














まあ、
プレイングが下手な僕が何言っても響かないと思いますけどね!!!!!!!!

おい、今の笑うところだぜ?