とあるサイトで論じられていた「モンハンにおけるお守り・護石の調整法」、これについて自分も一石投じてみたいと思います。
※今回の話については自分の頭のなかで完結してしまっており、説明が足りず多分ついていけない人が多いと思っています。ここがわかんない、という部分があれば、コメント欄にて気軽にご指摘ください。説明を修正します。
今のモンハンの問題点は、間違いなく
『“溜め5スロ3”など、高スコアのおまもり(いわゆる神おま)ありきでシミュレートされるスキル構成、そして限りなく低い確率の必須おまもりを掘ってるうちにモチベーションが下がり、やがて飽きる』
ことにあると思っています。
中堅以上のハンターの引退原因のトップにあたる(自分調べ)のがこのお守り厳選であり、それが今作で言うところの『たんと掘れ燃石炭でのお守り掘り』にあたります。
私はお守りについて賛成派でもあり、反対派でもあります。
お守り反対派の『装備5種と武器スロという制限の中でスキルを組む』という、MHP2G以前のシステムでいいと言う意見、非常に共感できます。
私もそれで育ってきた人なので、限られたものの中で最高の組み合わせを考えるのが心地よく、いつかはみんな同じ最高レベルに立てるのもとても良いと思っています。
かといってお守りが悪というわけではなく、護石自体は素晴らしいものです。
お守りの登場によりあと少し手の届かないところに手が届くようになり、スキルの幅が大幅に広がりました。
何より、ネタ装備でも組み合わせ次第で必須スキルを全て発動できるようになったというのは非常に大きいです。
問題は理想までの厳選が難しく、さらに敷居が高いということ。
今回はお守りをなくす方向ではなく、お守り周りのシステムを改善する方向で勝手に妄想していきたいと思います。
ではどういった調整にすればよいのか

さて、今までの傾向からの考察になるのですが、装備を組む人が大抵使うお守りというのはとある一定のラインがあるということにお気づきでしょうか。
ん?わからない?
では色々な装備紹介サイトのシミュ結果を見てみましょう。
では色々な装備紹介サイトのシミュ結果を見てみましょう。
抜刀大剣テンプレ、溜め短縮5スロ3。
グラーグテンプレ、貫通弾強化5スロ3。
鈍器アカムト装備、鈍器5スロ3…
もうわかりましたね。
そう、第一スキルが5ポイント、そして空きスロット3。この組み合わせです。
そう、第一スキルが5ポイント、そして空きスロット3。この組み合わせです。
MHP3以降装備に良おま以上を組み込む形式が主流になり、現在では5スロ3も神おまから良おまへとランクダウンしましたが、未だにテンプレ装備は5ポイントスロット3、という風潮は変わっていません。
この値は、痒いところにちょうど手が届く、といった孫の手のような存在なわけです。
つまり、“◯◯5スロ3”のお守りを今よりも大幅に手に入りやすくすることができれば、中堅ハンターからの不満はあらかたなくなるのではないでしょうか。
(これ以上の人は開発に飼いならされてるからちょっとやそっとじゃ弱音を吐かない域にいる)
(これ以上の人は
そこを踏まえて、お守りに対する改善案を3つ。
改善案①
通常クエストの報酬で手に入るお守りの数を増やす
具体的な案で言えば、お守りは大抵1枠1個が基本だが、これを1枠2~3個にする、とか。
単純に目的のお守りが出る確率が2倍または3倍になるわけだし、これだけでも十分な改善になると思っています。
しかしこれではわざわざ掘る利点が薄くなってしまうのではないか、と思うかも知れませんが、古龍クエストを最大効率で回したとしても救済クエスト(たんと掘れ)の方が圧倒的に効率が良いわけだから、掘る手段としてはあまり変わらないでしょう。
救済クエストにもう少し旨味を持たせてやるとすれば、たん掘れで手に入るお守りは1枠4~5個にするとかでしょうか。運が良すぎた場合鑑定上限に達しそうな勢いですが、そこらへんは開発側がうまくやってくれると信じています。(丸投げ)
まあ、救済クエストがなく“自力で掘るしか無かった場合”が怖いのですが。
改善案②
一定の値がついたお守りを加工屋で販売する
一定の値がついたお守りを加工屋で販売する
スキルが一つだけついた護石を加工屋で販売する、という方法。
販売されるお守りのスキルポイントは各スキルによって決まっていて、
お守りに付くポイントの最大値が
→3まで …3固定(白疾風など)
→6まで …5固定(溜め短縮など)、
→それ以外 …10固定(攻撃など)
の3通り。
(購入すれば、こんな感じのお守りが手に入る。)
このとき、購入した際にランダムでスロットが0~3で付与され、ここでお守り厳選が発生する。
3スロットが付く確率は単純に1/4で25%。それか少なめに10%。
購入する際の素材・金額は装飾品のようにスキルによって決まっており、どれも大量に要求される。
(スロット1のお守りを引いた例。)
この値よりも上のポイントが欲しければ炭鉱夫をする、といった感じ。
スロット厳選が必要になるとは言え、狙ったお守りを確実に入手できるならユーザーの負担も少ないです。
楽をする対価として大量の所持金と素材を要求されますが、これをとるか炭鉱夫になるかはユーザーに委ねられます。運次第では購入するよりもはるかに値の高いものが出る可能性があり、炭鉱夫で大当たりを狙うのもありかもしれません。
改善案③
某動画でも同じ改善案を出しましたが、スキルポイントが上限に達していないお守りは“ある規定の値までなら” 加工屋で強化できるようにするという方法です。
→強化するお守りのスキルポイントが最大値ではなかった場合
各スキルごとに素材を4種類使用し、ある程度値を増やせる(第一スキルと第二スキルで強化は別)
増やせる値は
増やせる値は
・最大値が1-6までは+1(溜め短縮など)、
・最大値が7-10までは+2(回避性能など)、
・最大値が11以降は+3(攻撃など)
までで、1強化につき+1ずつ増える。
その過程で上限値に達した場合はもう上がらない。(既に最大値の部分は伸ばせない)
強化金額は増やすスキルによって変動し、なおかつ終盤の武器のように莫大な金額を要求される。
強化に必要な素材は隠しモンスター(アマツマガツチなど)と調合書、チケットなどの特別アイテムを除く全てのアイテムからランダムに4種類選ばれ、
・普通素材は3~6個、
・紅玉・尻尾など手に入りにくい素材は1~2個要求される
→強化するお守りのスロットが3未満の場合
30万zを払うことにより、お守り1つにつき1度だけスロットを増やすことが出来る。
上の画像だと、最終強化は『痛撃5氷属性攻撃12スロット3』となります。
これで救済されるのは、5スロ3よりもどこかが1ポイントだけ足りない良おまたち。
頑シミュを回したけど手持ちのお守りではポイントが1足りず、理想の装備を作れなかった、なんて経験、たくさんあると思います。
これが解消されるだけでも相当数が救われるのではないでしょうか。
なにより、自分の理想のスキルを完成させることで新しい装備へのモチベ向上にも繋がります。
更に、強化のために要求される素材がランダムということは、素材を取りに行くため様々なモンスターやアイテムを狩ったり採取したりすることになります。
同じモンスターをひたすら狩るわけではないので飽きも来にくく、十分なエンドコンテンツにもなりうるし結果的にコンテンツの延命にも繋がると思っています。
まとめ
・ある程度の値までの敷居を極端に低くすれば、そこまでで妥協する人達からの不満はなくなる。
・改善案とすれば
1. 通常クエストの報酬で1度の個数を増やす
2. 加工屋である程度の値のものを販売する
3. 加工屋で強化できるようにする
この3つが考えられる。
最後に
今作救済クエの一連の手順も整って一度に手に入るお守りの量は増えましたが、お守りの種類もさらに多くなり狙ったものを手に入れることが相対的に難しくなってしまっているのが現状です。
早いうちに開発側から対策を打たなければ、これからもユーザー数は減り続ける一方になってしまうでしょう。
お守りはどうすればよいのかという話、いかがだったでしょうか。
長々と書いてまいりましたが、今回も最後まで見ていただき、ありがとうございました。
コメント
コメント一覧 (9)
そもそもクロスは意図的にスキルを発動しにくく調整しているのであって
スキル組みの楽しさ要素は端から排除されている
極論言えばそれでも強力なスキルを・・・と考えさせるレベルに至るまでゲームの魅力が到達していない
未発動の余剰ポイントが少ない癖に変に救済クエを設けるからこんなことになる
最後の加工屋で強化、のスジは「せめてこれなら」と誰もが思うところで妥当だろうがね
コメントありがとうございます。
お守り掘りが苦じゃない勢はモチベにあまり影響されない傾向にありますが、世間はそう思っていないようです。
そうですね、身近な意見で言えばTwitterなどで検索されてみてはいかがでしょう?中々興味深い結果が見れますよ。
コメントありがとうございます。
いいえ、人生の宝物です。
コメントありがとうございます。
嫌です。
装備みたいに作れればいいけど完全な運頼みなのでダレるし良おまが無いと理想的なスキル構成が出来ず地雷だと思われたり酷い時には蹴られたりするのが苦痛。
この苦行をまたやるのは辛いのでモンハンの次回作が出てもデータ移植が出来なかったらお守り掘るの嫌だしやらないと思います。
金あるし課金で買えるようにしてくれてもいいよ。